Имя, фамилия и псевдоним:
Азаран Р‘аин по прозвищу Вестник Мора.
Раса и пол:
Данмер, мужской.
Знак и возраст:
Атронах, 105 лет (4Э 98 год, 9 день Заката солнца).
Род занятий:
Скиталец.
Вероисповедание:
Идолопоклонник и последователь культа Хермируса Моры.
Внешность:
• Рост — 170 см.
• Цвет глаз — Алый.
• Тип, длина и цвет волос — Густые тёмные волосы длиной до плеч, собранные сзади в практичный хвост. Цвет чёрный, несколько серовато-грязный, но на свету отдаёт тёмно-каштановым. Образно говоря: он рыжий до черноты.
• Отличительные черты — Данмер не особо высок, на вид худоват, крепко сложен. Со стороны совершено не выглядит сильным человеком, но не дайте его внешности обмануть себя: мышцы эльфа «высушены». Руки неухоженные, кожа шершавая, однако отсутствуют потёртости и мозоли: как к таковому физическому труду Азаран давно не прибегал. Лицо с резкими чертами, приятное, на нём постоянно сияет мина лёгкой муки или хронического недосыпа. Линии не отличаются какой-либо изящностью – обычное мужское лицо, не тронутое шрамами и татуировками. Бородка закрывает исключительно подбородок, усы и бакенбарды отсутствуют. Взгляд спокойный, и, что действительно удивительно: тёплый, но будто неживой, словно туманная перина застилает эльфу глаза. При разговоре, а главное: задавая вопрос, Азаран чуть клонит голову на бок. Глаза в глаза беседы не ведёт, всегда поворачиваясь боком к собеседнику, да смотря в соответствующую сторону, что обусловлено его психотипом, но об этом чуть ниже. Голос приятный, мелодичный. Предпочтение отдаёт тёмным, свободным и простым нарядам. Одет в мрачную робу с дивным рисунком вихриватых узоров-щупалец. На спине знак Хермируса Моры. Скрывает его с глаз любопытных, поверх накидывая дорожный плащ, им же и защищает одежду от повреждений да грязи.
Биография:
Собственно, родился эльф на Солстхейме в семье данмеров-беженцев с Вварденфелла, которые бежали сюда после извержения Красной Горы. Жили они ни бедно ни богато, зарабатывая торговлей, и, в общем то, «новая жизнь» мало отличалось от старой, если не считать первых тяжёлых лет после катастрофы. С появлением ребёнка дела немногим усложнились, но это было не страшно. Страшным было отношение родителей к мальчонке, то самое из серии «ничего не добились мы, так ребёнок будет успешен». Поначалу даже этот нерадостный расклад устраивал Азарана: ему хотелось получить хоть какое-то образование и посветить свою жизнь истории. Однако денег на это не хватало. Домашнее самообучение шло неважно, ибо достать здесь действительно нужные знания оказалось проблематичным. И родители решили иначе.
Мораг Тонг – полурелигиозный куль наёмных убийц, берущийся за одобренные законом контракты, а значит – не являющийся преступным. Более того, для некоторых это почёт и уважение: отец Р’аина знал это не понаслышке, потому как друг его юношеских дней давно числится в рядах ассасинов. Ему то, против воли юноши, и отдали двадцатилетнего данмера на обучение и воспитание. Так юнец отправился на родину, покинув остров.
К сожалею, отец не знал, что гильдия пришла в упадок.
Данмер пристроил мальчишку в своей дом фактически как оруженосца и помощника, разъясняя ему основы тонкого дела. Обучение шло медленно, всё же у ассасина день то и дело был богат на события, мешали и долгие выездки убийцы. Как бы там не было, к пятидесяти годам наш герой усвоил всё то, что требовалось для поступления в гильдию, и стал её полноправным членом, пытаясь возродить былое величие Мораг Тонг с оставшимися в рядах ассасинами. В большом городе в большой провинции возможностей было больше, в свободное время от контрактов и плодотворных тренировок он занимался тем, чем и хотел заниматься: наукой. Практически параллельно, на Солстхейм было совершенно нападение малочисленной группой аргониан, которые потерпели поражение от стражи Редорана. Отец Р’аина был ранен, но выжил. Узнав об этом, данмер материально помогает семье. Но отношения у них как были напряжены после ухода сына, так и остались.
Вот неспешно прошло почти два десятилетия. Друг отца, удовлетворённый успехами своего «пажа», приносит благие вести: Р’аин будет перенаправлен на несколько дней с парочкой ребят на Солстхейм, представляя там культ Мефалы. Не сказать, что наш герой сильно обрадовался, но отказывать не стал. За последнее года ему стало здесь скучно, он был безразличен ко всему. Уныние взяло своё, и хоть от малочисленных изменений отказываться он не был вправе. Ему всё это надоело. Он тратил жизнь впустую. Расклад «позволено законом - значит можно лишить жизни» данмера не устраивал, так как веял чем-то абсурдным и неправильным. Масла в огонь подлили некоторые товарищи, что считали свою рутину чем-то приближенный к искусству, возводя кровопускание в проливание краски на холст. Это уже вовсе веяло безумием. К тому же, с каждым годом закат гильдии становился всё очевидней.
Собственно, эти обстоятельства и дали сильный пинок: в ночь перед отъездом Р’аин покинул гильдию, подавшись в наёмники и взяв себе имя Азаран. Умение бесшумно передвигаться и выискивать ловушки себя окупило. Сам же он совмещал приятное с полезным, в основном составляя компанию искателем и путешественникам, спускающимся в заброшенные гробницы и руины, выискивая тайны. Одно из таких путешествий и изменило его жизнь.
Компания глупых и неопытных «расхитителей гробниц» вышла в огромный зал, в библиотеку. Ценности книг они не ведали и сразу отправились в сторону сокровищницы, разоряя старинные реликвии. Тогда внимание Азарана привлекла огромная книженция в кожаном переплёте, лежащая на отдельном алтаре. Любопытство – чувство сильнее всякой любви, страха и ненависти. Оно взяло своё. Гротескные щупальца обвили шею эльфа в удушающий объятьях, и тот потерял сознание, очнувшись в Апокрифе. Там мер впервые встретился с даэдрическим Лордом. Похоже Принцу до смертного не было дела, разговор с ним, по сути, оказался кратким монологом Даэдры, основной идеей которого был лишь один вопрос: способен ли Р'аин дойти до конца? Как ответ: пребывание эльфа в плане продлилось недолго, ровно до первого Искателя, что изгнал "недостойного". Наниматели, испугавшись случая с данмером, хотели уничтожить дьявольскую вещь, но Азаран не позволил.
Так закончилось нелепая история, после которой началась настоящая жизнь, а из памяти стёрлась предыдущая. Позже Вестник вернётся в Апокриф и пройдёт его до конца, открыв тайные знания огромной библиотеки. Он не раз будет возвращаться в план Моры, практикуясь в заклинаниях. Книга открыла ему своеобразную технику подавления противника, основанную на ментальном вмешательстве в ближнем бою.
Теперь Азаран вольный путник, намеревающийся собрать тайные знания и получить расположение Моры. Он сам избрал для себя свой путь.
Характер:
Флегматичность Азарана разбавляют лёгкие нотки нетерпеливого сангвиника. Данмер производит впечатление спокойного, стойкого и уверенного в себе мужчины, несклонного вести бессмысленные беседы. Но на деле всё куда сложнее. Эльф всегда был любознательным. В первую очередь его интересовало искусство, наука и история. Однако и это всё быстро приелось, поскольку оказалось легкодоступным и понятным, а соответственно – скучным и обыденным. Его рвение к знанием стало чем-то новым и ненормальным, так как теперь Р’аина интересовали только те факты, которые невозможно было найти ни в какой старинной летописи или книге. Его волновали исключительно тайны. Азаран стал настоящим коллекционером, собрав в чертогах собственного разума образную библиотеку непознанного и необъяснимого, с познаниями и объяснениями. Но памяти свойственно стираться: сначала из неё по крупицам уходит что-то незначительное, а затем уже и весомое. Боясь потерять накопленное, он заводит дневник. Это его единственное наследие.
Собственно, кому же ещё должен молиться гонец за знаниями, как не лорду непознанного? Помните те старинные байки? «Только достойный смертный, что сможет привлечь на себя око Моры, имеет честь связаться с могущественным Лордом. С благими вестями к нему придут последователи даэдры судьбы». Именно таким посредником и хотел стал Азаран.
Поначалу смыслом всего было рвение поделиться знаниями с миром, сделать его лучше. Однако получив книгу Моры Азаран оставил благие цели, слишком уж дорого они обошлись ему. Не сделав ничего, ничем не пожертвовав, человек не имеет право и что-то получить, а уж тем более нечто столь ценное как ответы. Данмер это ясно понял, замкнувшись в себе. Заимев Чёрную Книгу и тайные знания, эльф решил посветить свою жизнь поискам остальных носителей тайн могучего Лорда и добиться его расположения.
Никоем образом не фанатик. Данмер сдержан на людях, держа всё в себе. Впрочем, особо что-то сдерживать не приходиться: Азаран не страдалец, ко всему он относиться спокойно, должно так должно. Вестник не скован в общении, может он и не разговорчив, но уж точно знает, когда не надо молчать. Серьёзным его назвать язык не поворачивается, собирается и хмуриться эльф только тогда, когда дело касается его верования и стремления. Да и шутником не является. Мягкий и ровный - скорее именно так можно охарактеризовать Р’аина. Оттого многим он кажется сложным. Мер нетерпелив, когда дело касается «работы». На «ждал всю жизнь, подождёшь ещё пару минут» его не возьмёшь, бурную горячность этим не потушишь. Предпочитает тишину, в шуме работать не может. Познаёт мир главным образом через звуки и музыку, являясь ярко выраженным аудиалом. Оттого плохо запоминает собеседников в лицо, не узнает и по походке. Зато различает голоса и может определить товарища даже по звуку приближающихся шагов. Не нервозный и уравновешенный. Его холодность зачастую напрягает. Сам эльф, несмотря на всю свою вдумчивость и красноречивость, никак не напоминает собой старого и мудрого филина. Возможно потому, что выглядит достаточно молодо, не тронутым годами, что не очень вяжется с образом вольного учёного. Верен только своему делу, но и дружбой не разбрасывается. Да и разбрасываться то нечем.
Способности:
• Физические — Ещё будучи одним из ассасинов являлся отличным рукопашником, предпочитающим ближний бой дальнему. Борется отнюдь не на голых кулаках, а орудует кинжалами. На базовом уровне умеет обращаться с луком, но это тот самый минимум, который должен знать любой ассасин: как держать лук, как тянуть тетиву, как стрелять. Как и любой скрытный убийца Азаран быстр, движения его плавны и изящны, тело гибкое. Он лёгок на подъём. Обладает собственным стилем боя, истоки которого берут начало из Чёрной Книги, и называет его «Техникой Ментального Боя». Суть в том, что при близком контакте он словно входит в сознание противника. Оппонент зачастую валиться с ног, ослабевает, появляется тошнота и прочие проблемы, затрудняющие дальнейший бой. Цель такой техники: вывести оппонента из игры. Азаран не прибегает к ней ради убийства, слишком низко будет с его стороны использовать запретные знания ради чего-то столь грязного и низкого. Многие считают это частью школы «иллюзии», но подле неизвестно наверняка.
• Магические —
Иллюзия – Эксперт.
Восстановление – Ученик.
Призыв/колдовство – Ученик.
Владеет магией иллюзии, что очень полезно, особенно если не хочешь марать руки. Отводит от себя убийц, успокаивает агрессоров и держит, в основном, тихую да мирную обстановку. Получил основы из базовых книг, более углублённо изучал данную школу магии в Апокрифе. Лечит лёгкие и средние, но поверхностные ранения. Всё, чем сможет помочь серьёзно раненому – лишь слегка притупит боль. Образно имеет представление о Колдовстве, но прибегает исключительно к захвату душ, полезное умение.
• Прочие — Как и любой начитанный человек красноречив, речь богата. Однако уговоры/запугивания намного действенней, когда ты Иллюзор. Неплохой алхимик, в прошлом занимающийся варением ядов. В настоящем же, навык ему необходим для изготовления магических зелий, ибо, как известно, рожденные под знаком Голема не могут генерировать собственную магическую энергию.
Свободно говорит на тамриэлике, данмерском, со своим дневником и записями сможет отчасти перевести двемерский, удачней же переведёт надписи в нордских гробницах.
Имущество и личные вещи: Чёрная Книга Хермируса Моры, личный дневник, эльфийский и стальной кинжал, да пара зелий. Одет в робу Последователя Моры, а поверх дорожный плащ с капюшоном. С собой носит через плечо небольшую сумку с ингредиентами и деньгами.
Связь: Скайп blackphoenix6663
Знакомство с миром: Обливион и Скайрим. Образно имею представление о Морре, но если что, Вики мне в помощь.
Откуда узнали про проект: Пригласили.
Цель игры: Развитие персонажа и характера само собой разумеющиеся. Хотелось бы интересного сюжета с интрижкой. Экшен – всегда успеется, а вот что-то спокойное, детективное или хоррорное встречается не так часто.
Пробный пост:
Отредактировано Азаран Р‘аин (24.07.2015 18:58:52)