Данная тема предназначена для того, чтобы кидать сюда информацию, которой нет в лоре, но которая мелькала в эпизодах. Или о каких-либо решениях, принятых персонажами по игре - то, о чём стоит знать другим игрокам (всем, определённой фракции, жителям той или иной местности).
Для примера: мы знаем, что прототип Хай Рока - Европа, ещё мы видели некоторые модельки одежды в 3Э, чего для игры, само собой, недостаточно. В эпизодах то и дело мелькают упоминание строений в городах, планировок, моды, кухни и так далее. Чтобы не было такого, что каждый пишет "как ему кажется" и не возникало путаницы, такую информацию стоит кинуть сюда. Лучше всего цитатой поста с выделенным жирным текстом основной информации, которую вы хотите донести до остальных.
Также сюда относится любая информация, касающаяся новшеств - перенесение штаба, изменение формы фракции (ну мало ли), постройка чего-либо.
Чтобы не возникало "помойки", администрация будет потом собирать и систематизировать всю информацию, а затем добавлять её либо в первое сообщение данной темы, либо в библиотеку, если первый вариант окажется неудобен, либо вовсе создаст отдельную тему.Нужно это затем, чтобы не перерывать десятки эпизодов (а накопилось их теперь изрядное количество), а быстро найти необходимые сведения для игры.
Касается это всех игроков, информацию нужно донести со всех - отыгранных и активных - эпизодов, так как участники эпизодов всяко лучше знают, где у них что мелькало и что из этого стоит донести до остальных.
Важно! Помечайте, кто может знать про эту информацию! Потому что если это касается конкретной, возможно даже тайной, организации, то глупо если о их деятельности будут знать все кому не лень.
Игровая информация о мире
Сообщений 1 страница 4 из 4
Поделиться102.12.2015 02:43:12
Поделиться202.12.2015 15:25:47
Так как рьеклинги лором были обойдены что вот прям совсем, я, как единственный их представитель на форуме, взяла на себя смелость заполнить эту брешь.
Знать эту информацию может любой рьеклинг или иное крайне заинтересованное в них лицо.
Рьеклинги достигают совершеннолетия в пять лет.
Средний срок жизни: тридцать-сорок лет.
Участвовать в жизни племени начинают с трех лет.На эту информацию опираются мои Анкета и Хронология.
Племена на севере острова поклоняются Хирсину.
Среди племен на юге острова распространены разнообразные верования.
Обитатели медового зала Тирска боготворили Довакина (Альву Карвейна) по крайней мере какое-то время после очищения им Камня Зверя.
Племена на западном и восточном побережьях, а также на равнине Изинфьер и на южном склоне горы Моэсринг поклоняются Трем Богам. Интерпретация варьируется в зависимости от племени, но концепция остается общей:
Свернутый текстВ земле, что окружает большая вода, где пепел смешался со снегом, и грибы в один день могут вдруг вырасти до неба, нет ничего такого, что не было бы волей Богов. Каждое событие есть знамение их Замысла. Боги говорят с племенем, хоть они и не могут говорить слова нашего языка. Они посылают знамения, чтобы наставить нас на путь их Замысла.
Рыбо-бог учит нас, что не большая вода несет смерть, но яд зла, попавшего в нее. Он зачтет вашу силу, ваше стремление, вашу жажду. Рыбо-бог не приемлет слабости, ибо не знает ни ее, ни жалости к слабым. Он надеется на нас и покровительствует племени, но племя должно доказать, что достойно его милости. Ибо когда вы погибаете за племя, Рыбо-бог принимает вас в свои объятия в пучинах большой воды. Когда вы показываете силу нашего народа, Рыбо-бог выкладывает свою часть мозайки Замысла.
Чтобы племя оставалось сильным, ему нужны испытания. Но сила бывает не только в крупном звере или грозной погоде. Красный-хохолок испытывает нашу веру, наш дух, наш разум. Лишь понимание сути вещей способно усмирить его вечный гнев. Красный-хохолок есть каратель, ибо слабые делают слабым племя, а души слабых делают слабым сущее. В ненависти своей он несет благо. Он не складывает мозайку, но учит нас как это делать. Так сложим же к его тотему знаки силы нашего племени!
Племя должно держаться вместе. Но племя мало, слишком мало, чтобы быть сильным. Боги хотят видеть племя сильным и говорят нам, что племя есть большее, чем все племя-наш. Каждый, кто готов учиться собирать мозайку может быть прощен Рыбо-богом. Каждый будет научен Красным-хохолком. Их души должны принять приглашение Погонщика. Но прежде Погонщик должен появиться. А пока Скачущий-льдинка будет одиноко бежать по небосводу в его поисках. Ибо он есть терпение и всепрощение, и долг его искать недостающие части мозайки.На эти факты я многократно ссылалась в эпизодах.
Рьеклинги совершают налеты на караваны или небольшие группы путников и подсылают воров (разведчиков) в данмерские поселения, однако, они никогда не трогают скаалов.
Свернутый текстМуна-Батамата написал(а):Вообще, насколько было известно Тимину, рьеклинги со скаалами уже давно перестали грызться друг с другом. Старейшина деревни вроде как даже намекал, что лично договаривался с ближайшими племенами синего народца. Правда, тогда Тимин его, во-первых, не до конца понял, а во-вторых, не был намерен верить. Все свои тщательные исследования он провел намного позже, как раз когда понял, что старик скорее всего не шутил.
Так как в Bloodmoon и Dragonborn оружие рьеклингов явно металлическое, однако, нигде не наблюдается, чтобы они добывали руду, я предположила, что металл они получают исключительно от переплавки трофеев.
Свернутый текстМуна-Батамата написал(а):Да, плавят. Железо, сталь, драгоценные металлы. К своим кузням они меня не подпускали, но... присмотрись к украшениям на котомке. Это двемерская работа. Значит, скорее всего, двемерит рьеклинги расплавить не в состоянии. Также я никогда не видел, чтобы они добывали руду, хоть бы и железную: судя по всему, металл они получают исключительно от переплавки... "позаимствованных" вещей. Это довольно странно, учитывая, сколько заброшенных имперских шахт они обжили.
Обоснованием, почему рьеклинги не добывают полезные ископаемые, я предлагаю уже потерявшую изначальное значение традицию, что нельзя трогать нордские сталгримовые гробницы. На основании этого рьеклинги переплавляют все кирки, которые могут переплавить, а остальные прячут.
Однако, это обоснование ни разу не упоминалось где-либо.
В Dragonborn желе нетча имеет основным эффектом паралич, но дополнительными различные бонусы к выносливости. На основании этого я предположила, что оно обладает свойствами, сходными с тонизирующими наркотиками.
Свернутый текстЛетео Диренни написал(а):Данмеры говорят, что оно "сильно отдает в тело". Мол, настойки на его основе так сильно разгоняют организм, что некоторые, приняв их, сразу же в обморок падают.
По возможности прошу также обратить внимание на этот и этот посты.
Отредактировано Муна-Батамата (19.12.2015 18:13:09)
Поделиться302.12.2015 17:16:39
Как единственный представитель ричменов, возьму на себя смелость рассказать, что происходит и происходило с этим народом на протяжении последних лет тридцати.
Знать эту информацию могут ричмены, шпионы и разведчики различных земель, властьимущие жители Скайрима, а также те, кто так или иначе интересуется Пределом.
СОБЫТИЯ
1. 176 год 4Э.
Вытесненные Ульфриком Буревестником из Маркарта ричмены расселяются по территории всего Предела, разбившись на несколько племен.
Если опираться на карту предельцев, попадающуюся в TES V: Skyrim, крупных лагерей двенадцать, что не исключает существование лагерей более мелких, а также ричменов, что остались жить в Маркарте, покорившись власти нордов.
2. Конец 192 года 4Э – месяц Высокого Солнца 200 года 4Э
Среди ричменов Предела начинается череда завоевательных походов, призванных в итоге объединить все племена под рукой одного человека. Лидером объединения становится Бьерг Справедливый – предводитель изгоев оплота Красный Орел. Правой его рукой и верной помощницей становится жена Боуддика, за годы походов заслужившая себе прозвище Жесткосердная.
Объединение проходит медленно, с переменным успехом и полностью завершается к месяцу Высокого Солнца 200 года 4Э.
Предводитель ричменов Предела принимает решение атаковать Маркарт.
3. Конец месяца Высокого Солнца 200 года 4Э.
Изгои выступают из своих убежищ и направляются к стенам города, однако, за день до назначенной битвы в последней разведывательной вылазке Бьерг Справедливый погибает. «Упавшие знамена» поднимает Боуддика, но племенные вожди отказываются покориться ей и поворачивают обратно. Женщина, тем не менее, ведет в бой оставшихся верных, но атака быстро захлебывается, и проигравшие бегут с поля боя.
4. Начало 201 года 4Э – начало 203 года 4Э.
Боуддика, разъяренная поражением и предательством, начинает мстить трусам, не пожелавшим вступить под ее знамена, и, путем обмана, интриг, уловок и хитростей уничтожает вождей шести крупных племен, тем самым, оставляя их без опытных предводителей.
5. 203 год 4Э.
Ричмены Предела по-прежнему представляют собой разрозненные племена, не имеющие единого центра управления, враждующие не только с нордами, но и между собой.
В месяце Огня Очага 203 года 4Э Боуддика тайно заключает союз с Ульфриком Буревестником, и объединенные силы ричменов и нордов начинают войну в Пределе.
Ветка активна в настоящее время.
К прочтению рекомендуются следующие эпизоды:
Лёд и Пламя (02.09.4Э203, Виндхельм)
Предел отречения. (15.11.4Э203, Скайрим, Предел)
Старые враги - новые друзья (02-03.12.4Э203, Скайрим, Предел)
ПЕРСОНАЛИИ
В настоящее время значимыми фигурами, обладающими властью в Пределе являются.
- Боуддика Жесткосердная – предводительница изгоев оплота Красный Орел.
Племя ее наиболее многочисленно, что вызвано присоединением выживших после уничтожения лагеря Картспайр (уничтожен клинками и Довакином)
- Хондор – духовный лидер изгоев, шаман, предводитель племен, сосредоточенных на юго-востоке Предела.
- Рэйего Красивый – вождь изгоев оплота Друадах и прилегающих к нему земель.
Отредактировано Боуддика (10.01.2016 16:35:25)
Поделиться418.06.2016 13:33:56
По ходу игры порой возникают вопросы, чем один клан отличается от другого, а тем более чем может быть примечателен не прописанный в каноне клан. Если с сиродиильскими и Волкихар всё более-менее ясно, то по Монталион ― голимый порой бредовый фанон.
О клане Монталион.
― Вампиры клана Монталион поддерживают свою "человечность" за счёт крови жертв: чем чаще вампир питается, тем меньше шанс выдать себя внешним видом. Цвет глаз сытого вампира такой же, как при жизни, и красный, когда вампир голоден. Также изменяются черты лица (становятся острее) и способность контролировать себя. Голодный вампир в разы слабее и зачастую неосторожен.
― Заражение передаётся по крови. Можно длительное время общаться с вампиром, пожимать ему руку, обнимать при встречах, даже целоваться, и не заразиться при этом. Другое дело, если в схватке с заражённым обрызгало его кровью ― тогда шанс подхватить заразу очень высок.
― Сам по себе укус вампира безвреден, когда дело доходит обращения, член клана Монталион "вводит" яд в тело жертвы, поступающий через, как не сложно догадаться, клыки.
― Вампиризм ― проклятие, и представители Монталион не исключение. От болезни можно излечиться. Излечившийся, сколько бы он не был до того вампиром, вернётся на стадию, когда был заражён.
― Теоретически вампиры мертвы. Но постоянное принятие крови позволяет им оставаться "живыми". Все процессы в организме вампира происходят намного быстрее, чем у обычного смертного, поэтому им так важна подпитка. У сытого вампира температура тела близка к нормальной, бьётся сердце и они могут свободно дышать. Также влияние солнечного света ослаблено, когда вампир сыт. И всё наоборот, если голоден.
― Днём они слабее, чем ночью, хотя не настолько, чтобы не иметь возможности сопротивляться.
― Все вампиры более чувствительны к магии, чем смертные. Они могут почувствовать ток магики и, при должных знаниях, определить её природу.
― Скорость реакции, регенерация, сила, обоняние, слух, зрение у вампиров гораздо выше, чем у смертных. Они спокойно видят в темноте.
― У клана предрасположенность к магии Иллюзии, они ей быстрее учатся и чаще достигают вершин.
― Восходные и закатные лучи солнца для них смертельны, поэтому в такие моменты вампиры предпочитают оставаться в помещениях.
― Они не могут ступать в храмы аэдра и подходить близко к их святилищам. Переносные алтари такого эффекта не оказывают.
Не любят запах чеснока, но не настолько, чтобы это стало настоящей проблемой. Есть его не станут, дома связку не повесят.
― Зато могут спокойно есть нормальную пищу и принимать разнообразные напитки, не ощущая, впрочем, от этого никаких положительных эмоций ― не нуждаются в постоянном приёме пищи смертных.
― Как и оборотни, восприимчивы к серебру: рана, полученная от серебряного оружия, заживает гораздо дольше.
― Не любят магию Восстановления. Лечебные заклинания неприятны Монталион и не действуют должным образом. Хотя и не смертельны. Зато магия против нежити очень действенна и против вампира.
― В обычном состоянии клыки вампира немного больше обычного и становятся по-настоящему длинными во время укуса или озверения, которое наступает при крайней степени голода.
― Обращение происходит в несколько этапов. Первое время жертва бьётся в агонии, пока тело перестраивается, затем наступает "смерть". После того, как обращённый приходит в себя, он испытывает сильнейший голод и способен напасть даже на "родителя" ― состояние исступления.
― Обративший и обращённый связаны между собой. "Родитель" своего "ребёнка" чувствует на эмоциональном уровне.